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projekte:ionpy:ideen

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projekte:ionpy:ideen [2026/02/13 08:45] – ↷ Page moved from projekte:ideen to projekte:ionpy:ideen dominikprojekte:ionpy:ideen [2026/02/13 09:16] (current) – [Implementierung (Code-Skizze)] dominik
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-====== ionpy Framework Erweiterungs-Spezifikation ======+====== ionpy Framework: Erweiterte Architektur-Spezifikation (Vollständig) ======
  
-Dieses Dokument beschreibt die geplanten Erweiterungen für das ionpy-Framework zur Verbesserung der BenutzerinteraktionDatenstrukturierung und Automatisierung.+Dieses Dokument beschreibt die integrale Architektur-Erweiterung des ionpy-Frameworks. Es dient als verbindliche Grundlage für die Implementierung neuer Entitätstypenhaptischer Steuerungen und geräteübergreifender Automatisierung.
  
-===== 1. Synchronisations- & Sperrstrategie (Race Condition Protection) ===== +===== 1. Dynamische Eingabesynchronisation (Race Condition Schutz) ===== 
-Um Konflikte zwischen automatischem Polling und Benutzereingaben zu vermeiden, wird eine zweistufige Sperre implementiert.+Um zu verhindern, dass Hintergrund-Polling Benutzereingaben im Frontend überschreibt, wird ein duales Sperrsystem implementiert.
  
 ==== 1.1 Backend: Mute-Timer (AbstractDevice) ==== ==== 1.1 Backend: Mute-Timer (AbstractDevice) ====
-[cite_start]In der Basisklasse ''AbstractDevice'' wird ein Zeitstempel-Tracking eingeführt[cite: 117]. +[cite_start]In der Klasse ''AbstractDevice'' (hardware/base.py) wird eine zeitbasierte Sperre pro Entität eingeführt[cite: 117, 120]. 
-  * **Mechanismus**: Bei Ausführung von ''execute_command'' wird ein Mute-Timer (default 3sfür die spezifische ''entity_id'' gesetzt+  * [cite_start]**Mechanismus**: Ein Dictionary ''self._last_command_time: Dict[str, float]'' speichert den Zeitpunkt des letzten Schreibbefehls[cite: 11, 54]. 
-  * [cite_start]**Logik**: Die Methode ''update_entity'' verwirft eingehende Polling-Datensolange der Timer aktiv ist[cite: 128]. +  * **Logik**:  
-  * **Ziel**: Verhindert das Zurückspringen von Werten in der UI, während die Hardware den neuen Wert noch verarbeitet.+    * [cite_start]Sobald ''execute_command()'' aufgerufen wird, erhält die ''entity_id'' einen Zeitstempel[cite: 13, 138]
 +    * [cite_start]Die Methode ''update_entity()'' prüft diesen Zeitstempel: Liegt er weniger als **3,0 Sekunden** in der Vergangenheit, wird das Sample verworfen und nicht auf den Bus publiziert[cite: 87, 136]. 
 +  * **Ziel**: Die Hardware hat Zeit, den Wert intern zu setzen, und der Polling-Loop liest keine "alten" Werte mehr zurück, während der User noch interagiert.
  
-==== 1.2 Frontend: Focus-Lock (Web-UI) ==== +==== 1.2 Frontend: Universeller Focus-Lock (JS) ==== 
-Universelle Sperre im JavaScript-Frontend (z.B. in ''settings.html''). +In der Web-UI (settings.html) wird eine automatische Erkennung aktiver Eingabefelder implementiert
-  * **Mechanismus**: Ein zentrales ''Set'' speichert die IDs aller Felder, die aktuell den Fokus haben (Event-Delegation via ''focusin'')+  * **Mechanismus**: Nutzung eines ''Set()'' namens ''activeInputs''
-  * **Logik**: Eingehende WebSocket-Updates werden ignoriert, wenn die Element-ID im ''Set'' registriert ist+  * **Event-Delegation**: 
-  * **Beispiel**: Während ein User "12.5" in ein Feld tipptdarf ein eintreffendes Sample das Feld nicht auf "10.0" zurücksetzen.+    * ''focusin'': Fügt die Element-ID zum Set hinzu. 
 +    * ''focusout'': Entfernt die ID nach einer kurzen Verzögerung (ca. 300-500ms)
 +  * **WebSocket-Logik**: Die Funktion ''channel.onmessage'' prüft vor dem Update eines HTML-Elementsob dessen ID im Set vorhanden ist[cite_start]Falls ja, wird das Update verworfen[cite: 53, 54].
  
-===== 2. Strukturierte Daten: TableEntity ===== +===== 2. Strukturierte Daten: TableEntity (Deep Dive) ===== 
-Einführung einer komplexen Entität zur Abbildung von SpeicherplätzenProfilen und Sequenzen.+Die ''TableEntity'' ist das Herzstück für komplexe Geräteeigenschaften wie Speicherplätze (M1-M10)Profil-Listen (Sequenzer) oder Zell-Übersichten.
  
-  * **Struktur**:  +==== 2.1 Datenstruktur & Schema ==== 
-    ''columns'': Definition der Spalten (NameTyp, Unit, Constraints). +Eine ''TableEntity'' kapselt nicht nur Datensondern auch deren Bedeutung
-    * ''value'': Eine Liste von Dictionaries (Rows)+  * **Schema (columns)**: Definition der Spalten-Metadaten. 
-  * **Beispiel (UDP3305 Sequenzer)**: +    * Jede Spalte definiert: ''key'', ''name'', ''type'' (number/text/toggle/action)''unit'', sowie Constraints (''min'', ''max'', ''step'')
-    * Spalten: ''Step'', ''Voltage (V)'', ''Current (A)''''Duration (s)''+  * **Daten (value)**: Eine Liste von Dictionaries, wobei jedes Dictionary eine Zeile darstellt. 
-  * **Interaktion**: Das Frontend sendet bei Änderung ein Koordinaten-Objekt: ''{ "row": 0, "col": "volt", "val": 12.0 }''.+  * **Typen**Unterscheidung zwischen ''fixed_size'' (z.B. genau 10 Speicherplätze) und ''dynamic_size'' (Zeilen hinzufügbar/löschbar).
  
-===== 3Gamepad Integration (Human Interface Device) ===== +==== 2.2 Erweiterte Interaktions-Logik ==== 
-Anbindung von Gamecontrollern zur haptischen Steuerung von Laborgeräten auf Basis von ''pygame''.+  * **Row-Updates**: Das Frontend sendet Koordinaten-Pakete: ''{ "row": r, "col": "key", "val": value }''
 +  * **Atomic Row Actions**: Unterstützung einer Spalte vom Typ ''button''. Dies ermöglicht "Apply"-Buttons pro Zeile, um einen kompletten Parametersatz (z.B. Volt und Ampere eines Presets) gleichzeitig an die Hardware zu senden, um instabile Zustände zu vermeiden. 
 +  * **Active Row Tracking**: Ein zusätzliches Attribut ''active_row_index'' markiert die Zeile, die das Gerät aktuell tatsächlich verwendet (z.B. welcher Speicherplatz gerade geladen ist). 
 +  * **Zell-basiertes Muting**: Die Mute-Logik aus Kapitel 1 wird auf Zellebene angewendet, sodass eine Bearbeitung in Zeile 1 nicht die Live-Updates von Zeile 2 blockiert.
  
-==== 3.1 GamepadManager & Discovery ==== +===== 3. Gamepad-Integration (HID-Steuerung) ===== 
-Ein neuer System-Treiber scannt mittels ''pygame.joystick'' dynamisch nach angeschlossenen Controllern. +Haptische Steuerung via USB-Controller, realisiert durch das ''pygame''-Subsystem.
-  * [cite_start]** gamepad.py**: Erbt von ''AbstractDevice''[cite: 116]. +
-  * **GamepadEntity**: Kapselt den gesamten Zustand (Achsen, Buttons, Hats) in einem einzigen Objekt.+
  
-==== 3.2 Visualisierung ==== +==== 3.1 GamepadManager (hardware/system/gamepad.py) ==== 
-  * [cite_start]**Achsen**: Darstellung als Fadenkreuz oder analoge Level-Balken (analog zu ''NumericEntity'' mit ''UIMode.LEVEL'')[cite: 154]. +Ein neuer Treiber-Typ, der autonom nach Controllern sucht. 
-  * **Buttons**: Darstellung als virtuelle Status-LEDs.+  * [cite_start]**Discovery**: Nutzt ''pygame.joystick.get_count()'' und ''get_id()'', um Controller dynamisch zu finden, ohne Hardcoding in der Config[cite: 63, 64]. 
 +  * [cite_start]**GamepadEntity**: Eine neue Entitätsklasse, die den Zustand (Axes, Buttons, Hats, Triggers) als Snapshot-Objekt im ''value''-Feld hält[cite: 135].
  
-===== 4LogicService Automation Bridge ===== +==== 3.2 Haptisches Feedback Visualisierung ==== 
-Der zentrale Dienst zur Verknüpfung von Events (z.BGamepad -> Netzteil).+  * [cite_start]**UI-Widgets**: Spezielle Web-Komponenten für Joysticks (Fadenkreuz) und Trigger (Druckempfindliche Balken via ''UIMode.LEVEL'')[cite: 422]. 
 +  * **Sicherheitskonzept**: Implementierung eines "Deadman-Switch" (Totmannknopf). Steuerbefehle werden nur an andere Geräte weitergeleitet, wenn eine definierte Taste am Gamepad gehalten wird.
  
-  * [cite_start]**Funktionsweise**: Ein asynchroner Task in der Engine abonniert den ''EventBus''[cite: 86, 427]+===== 4. LogicService: Die Automation Bridge ===== 
-  * **Regel-Engine**: Vergleicht eintreffende Samples mit einer JSON-basierten Regelliste. +[cite_start]Zentraler asynchroner Dienst in der ''SystemEngine''[cite: 81], der als Vermittler zwischen dem Bus und den Geräte-Kommandos fungiert.
-  * **Beispiel-Regel**: +
-<code> +
-+
-  "trigger": { "device": "gamepad_0""entity": "axis_1" }, +
-  "action": { "device": "psu_1", "entity": "ch1_v_set", "scale": 32.0 } +
-+
-</code> +
-  * **Cross-Device-Talking**: Ermöglicht es Geräten, aufeinander zu reagieren (z.B. Senke folgt der Spannung des Netzteils), ohne die Treiber-Logik zu verändern.+
  
-===== 5Neue Entitätstypen (Katalog) ===== +==== 4.1 Die Rule-Engine ==== 
-[cite_start]Erweiterung der ''structures/enums.py'' und ''structures/entities.py''[cite: 421414].+[cite_start]Der Dienst abonniert den ''EventBus'' [cite: 85, 427] und prozessiert Regeln aus einer ''rules.json''
 +  * [cite_start]**Trigger**: Ein Sample von Gerät A (z.B. Gamepad-Achse oder BMS-Temperatur)[cite: 424]. 
 +  * **Transformation (Scaling)**: Mathematische Umwandlung von Eingangswerten (z.B. Gamepad-Stick -1.0...+1.0) in Zielwerte (z.B. Netzteil 0.0...32.0 V). 
 +  * [cite_start]**Action**: Ausführung von ''engine.execute_command(target_dev, key, transformed_val)''[cite: 84433].
  
-^ Typ ^ Beschreibung ^ Beispiel ^ +==== 4.2 Cross-Device Szenarien (Beispiele==== 
-| **LogEntity** | Chronologischer Ereignis-Feed pro Gerät | "OVP triggered", "Calibration OK" | +  * **Synchronisation**: Die elektronische Last (Senke) folgt automatisch der Spannung des Netzteils (Quelle), um eine konstante Leistung (CP-Mode) über das Framework zu simulieren. 
-| **StatusIndicator** | Visuelle "LED"-Anzeige (Farben/Blinken| Alarm-Status, Power-LED | +  * **Master-Slave**: Zwei Netzteile werden so gekoppelt, dass Kanal 2 immer exakt dem Wert von Kanal 1 folgt.
-**FileEntity** | Schnittstelle für Up/Downloads | Firmware-Update, Log-Export | +
-**XYGraphEntity** | Kennliniendarstellung (X vs Y statt Zeit| U/I-KurveBode-Plot | +
-**RangeEntity** | Kapselung von Start, Stopp und Step | Sweep-Definition (Frequenz) | +
-**ScheduleEntity** | Zeitbasierte Steuerbefehle | "Ausgang aus um 22:00 Uhr" |+
  
-===== 6. Technische Basis ===== +===== 5. Erweiterter Entitäten-Katalog ===== 
-  * [cite_start]**Backend**: Python 3.10+FastAPI (Asynchron), Pygame (Gamepad)[cite: 1437]. +[cite_start]Zusätzliche spezialisierte Typen für professionelle Laboranforderungen[cite: 421, 422, 423]: 
-  * [cite_start]**Kommunikation**: JSON-Samples über asynchronen EventBus[cite: 86, 424]. + 
-  * [cite_start]**Frontend**: HTML5/JS (WebSockets) für Echtzeit-Visualisierung[cite: 52, 427].+^ Typ ^ UI-Repräsentation ^ Funktionalität ^ 
 +| **LogEntity** | Scrollende Konsole | Lokaler Ereignis-Speicher für gerätespezifische Fehler (z.B. SCPI-Fehlermeldungen). | 
 +| **StatusIndicator** | Virtuelle LED | Farb-Mapping für Zustände (z.B. 0=Off, 1=OK/Grün, 2=Warnung/Gelb, 3=Alarm/Rot-Blinkend). | 
 +| **XYGraphEntity** | Kennlinien-Plot | Darstellung von X-Y-Beziehungen (z.B. Batterie-Entladekurve: Spannung über Kapazität). | 
 +| **FileEntity** | Upload/Download | Schnittstelle für Firmware-Dateien (z.B. ESPHome .bin) oder Konfigurations-Exports. | 
 +| **RangeEntity** | Multi-Slider/Input | Gruppiert logisch zusammengehörige Werte für Sweeps (Start, Stop, Step, Intervall). | 
 +| **ScheduleEntity** | Zeitplan-Editor | Verwaltung von Zeitereignissen (z.B. "Schalte Ausgang an Wochentagen um 08:00 Uhr an"). | 
 + 
 +===== 6. Implementierungs-Leitfaden für KI-Entwicklung ===== 
 +  * [cite_start]**Concurrency**: Alle Logik-Operationen müssen asynchron (''async/await'') ausgeführt werden, um den Hardware-Poll-Loop nicht zu blockieren[cite: 1, 9]. 
 +  * [cite_start]**Caching**: Die ''SystemEngine'' nutzt ihren ''state_cache'' als "Single Source of Truth" für die Logic-Regeln[cite: 8184]. 
 +  * **Modularität**: Neue Entitäten müssen in ''structures/entities.py'' definiert und in der ''settings.html'' mit einem entsprechenden UI-Generator verknüpft werden. 
 + 
 +===== 7. Erweiterte Web-Views (Advanced Visualization===== 
 + 
 +Um die wachsende Komplexität der Daten (Gamepad, BMS, IMU-Sensorenbeherrschbar zu machen, werden spezialisierte Views implementiert. 
 + 
 +==== 7.1 XYZ / 3D-Visualisierung (Spatial View) ==== 
 +Diese View nutzt Bibliotheken wie **Three.js** oder **Plotly.js**, um Daten im dreidimensionalen Raum darzustellen. 
 +  * [cite_start]**Anwendungsfall A: IMU/Orientierung**: Visualisierung der Fluglage oder Position eines Sensors (basierend auf der ''VectorEntity'' [cite: 419]). [cite_start]Ein 3D-Modell (z.B. ein PCB oder eine Batteriebox) neigt sich in Echtzeit entsprechend der Daten aus dem ''VirtualLaboratory''[cite: 252263]. 
 +  * **Anwendungsfall B: Multi-Parameter-Sweeps**: Darstellung von Abhängigkeiten wie "Effizienz über Eingangsspannung und Laststrom". Hierbei entsteht eine 3D-Oberfläche (Surface Plot). 
 +  * **Anwendungsfall C: Raum-Mapping**: Wenn Sensordaten mit Positionsdaten gekoppelt sind (z.B. Temperatur-Mapping einer Oberfläche). 
 + 
 +==== 7.2 Multi-Device Dashboard (Global View) ==== 
 +[cite_start]Die aktuelle UI ist stark auf einzelne Tabs pro Gerät fokussiert[cite: 16]. Die ''Global View'' bricht diese Struktur auf. 
 +  * **Konzept**: Eine frei konfigurierbare Kachel-Ansicht (Grid-Layout), in der Entitäten verschiedener Geräte gemischt werden können. 
 +  * [cite_start]**Beispiel**: Ein "Power-Dashboard", das die Eingangsleistung vom ''UDP3305'' [cite: 303][cite_start], den Zellstatus vom ''JbdBms'' [cite: 145] [cite_start]und die Lastdaten der ''AtorchDL24'' [cite: 211] auf einer einzigen Seite zusammenfasst. 
 + 
 +==== 7.3 Logic-Flow Visualizer (Automation View) ==== 
 +Da der geplante ''LogicService'' komplex werden kann, ist eine textuelle Regel-Liste oft unübersichtlich. 
 +  * **Konzept**: Eine Node-basierte Darstellung (ähnlich wie Node-RED). 
 +  * [cite_start]**Darstellung**: Blöcke repräsentieren Trigger (z.B. Gamepad [cite: 255][cite_start]), Logik-Gatter und Aktionen (z.B. Netzteil-Kommando [cite: 326]). 
 +  * [cite_start]**Live-Feedback**: Linien zwischen den Blöcken leuchten kurz auf, wenn ein Event über den ''EventBus'' fließt[cite: 85]
 + 
 +==== 7.4 Session Replay & Analyse (History View) ==== 
 +[cite_start]Basierend auf dem ''SessionManager''
 +  * **Konzept**: Eine Ansicht zum "Zurückspulen" vergangener Messungen
 +  * [cite_start]**Funktion**: Über eine Timeline kann eine aufgezeichnete Session (identifiziert durch die ''session_id'' ausgewählt werden. Die UI zeigt dann die historischen Daten so an, als würden sie gerade live passieren. 
 +  * **Vergleichs-Modus**: Zwei Sessions können übereinandergelegt werden (z.B. Entladekurve von Batterie A vs. Batterie B). 
 + 
 +==== 7.5 Synoptic View (Prozessgrafik) ==== 
 +  * **Konzept**: Ein statisches Hintergrundbild (z.B. ein Foto deines Versuchsaufbaus oder ein Schaltplan), auf dem die Live-Werte der Entitäten an den physikalisch korrekten Stellen eingeblendet werden. 
 +  * **Nutzen**: Extrem intuitive Überwachung von komplexen Verdrahtungen. 
 + 
 +==== Sonstiges ==== 
 +Was ich mir sonst noch vorstellen könnte: 
 +  * Virtuelle Instrumente (Skins): Dass du für das UDP3305 eine View baust, die exakt so aussieht wie die Frontplatte des echten Geräts. Das macht die Bedienung im Web viel natürlicher. 
 +  * Webcam-Integration mit Overlay: Wenn dein Pi eine Kamera hat, könntest du den Videostream anzeigen und die Messwerte (z.B. Temperatur) direkt über das Bild legen (ähnlich wie Augmented Reality). 
 +  * Alarm-Management: Eine View, die nur dann aufpoppt, wenn Grenzwerte überschritten werden (z.B. BMS-Alarm ). 
 + 
 +===== 7.6 Webcam & Augmented Reality (AR) Overlay ===== 
 + 
 +Diese View kombiniert visuelles Feedback der Hardware mit den Live-Daten des EventBus. 
 + 
 +==== Architektur des Datenflusses ==== 
 +  * **Video-Pfad**: Webcam -> OpenCV -> FastAPI StreamingResponse (MJPEG) -> Browser <img>
 +  * **Daten-Pfad**: Hardware -> EventBus -> WebSocket -> Browser Canvas. 
 +  * **Vorteil**: Die hohe Last des Videos beeinträchtigt nicht die Echtzeit-Messdaten auf dem Bus. 
 + 
 +==== Features ==== 
 +  * **AR-Overlay**: Positionierung von Messwerten direkt über dem Videobild (z.B. Temperaturanzeige direkt auf dem Kühlkörper im Bild). 
 +  * **Visual CV**: Optionale Bilderkennung im Backend, die Ergebnisse (z.B. "Gerät eingeschaltet") als reguläre Samples auf den Bus publiziert. 
 + 
 +==== Implementierung (Code-Skizze) ==== 
 +  * **Backend**: Neuer API-Endpunkt unter ''/api/video/stream''
 +  * **Frontend**: Dynamisches Canvas-Mapping. Koordinaten für Overlays werden in der ''config.yaml'' des Geräts gespeichert. 
 + 
 +==== 7.7 Visual Event Trigger (Virtual Sensor) ==== 
 +Zusätzlich zum Videostream kann das System Bildbereiche (ROI) analysieren, um "virtuelle Sensoren" zu generieren. 
 + 
 +  * **Funktion**: Überwachung von analogen Anzeigen oder LEDs, die keine Datenschnittstelle besitzen. 
 +  * **Verarbeitung**:  
 +    1. ROI Definition via Koordinaten. 
 +    2. HSV-Farbraumfilterung zur Detektion von Statusfarben. 
 +    3. State-Machine zur Vermeidung von Bus-Spam (nur Änderungen werden publiziert). 
 +  * **Anwendung**: "BMS Alarm LED" -> EventBus -> "PSU OFF"
 + 
 +==== 7.8 Optical Character Recognition (OCR) Sensor ==== 
 +Verwandelt visuelle Anzeigen in digitale Datenströme. 
 + 
 +  * **Technologie**: Integration von ''Tesseract'' oder ''SSOCR'' in den Webcam-Treiber. 
 +  * **Datenfluss**: 
 +    1. Extraktion der Anzeige via ROI. 
 +    2. Bildvorbehandlung (Grayscale, Thresholding, Morphologie). 
 +    3. Konvertierung String -> Float/Int. 
 +    4. Publikation als ''NumericSample'' oder ''TextSample'' auf dem EventBus. 
 +  * **Anwendung**: Digitalisierung von Legacy-Hardware ohne Schnittstellen (DMMs, Waagen, analoge Anzeigen). 
 +===== 8. Zusammenfassung der Datenfluss-Architektur ===== 
 + 
 +Der Datenfluss im erweiterten System folgt nun diesem Muster: 
 +  - [cite_start]**Hardware/Input** (z.B. Owon HDS [cite: 270] [cite_start]oder Gamepad) -> **Bus**[cite: 85]. 
 +  - [cite_start]**LogicService** (Abonniert Bus) -> Berechnet Transformation -> **Engine.execute_command**[cite: 84]. 
 +  - [cite_start]**Web-Views** (Abonnieren Bus via WebSocket [cite: 427]) -> Filtern nach Focus-Lock -> **Visualisierung** (3D, Table, Graph).
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